Combo do Mago (Consome 2 pontos): Abrir/Fechar objetos pequenos e leves . Ataque Mágico, raios de Luz, Calor, Frio ou Força alcance de até 10m. Brilho para confundir uma criatura. Comunicação mental funciona apenas entre magos, cuidado, outros magos podem ouvir sua conversa facilmente. Consertar/Reparar menores em um objeto de até 2m de tamanho, a dificuldade no teste é aumentada de acordo com a complexidade do objeto. Detectar Magias e itens mágicos, penalidades podem ser aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder do conjurador. Escudo de Proteção para ataques mágicos e também para se proteger de calor ou frio intensos, além de criar barreiras para pequenos objetos. Globos de Luz pequenos, o suficiente para iluminar até 10m ao redor. Mãos Mágicas/telecinésia . Prestidigitação truques menores como pássaros de papel que voam por exemplo. Som Fantasma , cria sons, emula o som de animais que se propaga por até 10m.
Aparência/Atração: O mais bonito, atraente e carismático em um grupo de 100 pessoas.
Contatos : 1 ponto para cada rede de contatos, opções: contato com o Clã dos Magos acesso as dependências do Quarteirão Setentrional, conhecido dos magos por prestar favores, comércio, informações, dever ou emprestar dinheiro. Contato com os Ladrões que vivem no subterrâneo da favela, conhecido dos ladrões, por prestar favores, comércio, informações, dever ou emprestar dinheiro. Contato com os habitantes de dentro da Muralha Branca conhecido dos cidadãos, por prestar favores, comércio, informações, dever ou emprestar dinheiro.
Defesa Mental: Para dificultar a leitura da mente do indivíduo e aumentar a segurança na comunicação de mente para mente. Faz parte do treinamento dos Magos.
Direção Absoluta: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola na cabeça.
Especialização Mágica(obrigatório escolher apenas 1): Artes Guerreiras: Ética e Código de Honra, Estratégia, Tática, Técnicas de Luta .Curador (healer): Conhecimento sobre plantas medicinais, venenos e antídotos, consegue curar cortes rasos, ferimentos leves, aliviar mal estar (sem curar a causa) como dores de cabeça, enjoo, fadiga, dor de cabeça, constipação, diarreia.Alquimia: Ciências da Natureza, Engenharias Civil e Mecânica, Transmutação.
Familiares: O personagem possui uma pequena criatura (animal, espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele.
Flexibilidade: para escapar de agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta.
Intimidação: causar medo ou pânico ou os dois!
Investigação: Verificação de um fato por meio de informes obtidos em diversas fontes. Indagação e Pesquisa.
Lábia/Persuasão: Lábia é convencer as pessoas com palavras e Persuasão é utilizar a lógica para induzir outra pessoa a uma ideia.
Mapa da Cidade:Conhece todas as regiões da cidade incluindo as passagens de acesso para os túneis.
Mapa da Favela: Conhece todas as regiões das Favelas incluindo as passagens de acesso para os túneis.
Memória Eidética: O personagem possui uma memória fotográfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. Todas as vezes que durante a narrativa for necessário algum tipo de informação obscura, o personagem pode pedir um teste com dificuldade determinada pelo mestre.
NotarPrestar atenção em algo, observar, reparar. Marcar alguma coisa, visando relembrar.
Planar/Flutuar: Até 50m por ponto gasto.